プログラマー&エンジニア

仕事内容
コンシューマゲームソフトのプログラミング全般
PSP・NDS・Wii・PS3・X-box360
次世代携帯電話をはじめ、ネットワークゲーム関係のプログラミング
次世代携帯電話でのコンテンツ開発
必要な資格
オブジェクト指向プログラミングの基礎知識。
また、下記に該当する方は歓迎いたします。
  • コンシューマーゲーム・ソーシャルゲームの開発経験者
  • Webアプリケーションの開発・運用経験
 


年齢:31才。在勤年数:約1年。趣味:ジム通い、ゲーム。休日の過ごし方:ジム、買い物(日用品、PCパーツなど)。子供の頃に好きだったゲーム:「熱血硬派くにおくん」シリーズ。前職:学生。
年齢:27才。在勤年数:約1年。趣味:コンピューター全般。子供の頃に好きだったゲーム「クロノトリガー」「ゼノギアス」。休日の過ごし方:カメラを持って散歩、プログラミングの勉強。前職:学生。
Q1.お二人の業務内容を教えてください。

片岡:主にソーシャルゲームの画面の作成とその内容の処理、あとはフラッシュの中のスクリプトを担当しています。
金子:ソーシャルの業務を最初にやって、コンシューマーやって、今はアンドロイドの勉強をしています。今後はまたコンシューマーのプログラムを担当することになる予定です。

Q2.就職までの経歴を教えてください。

片岡:もともと、高校の時に情報技術課でプログラムの勉強をしていて、もっと専門的に勉強したい、仕事につなげたいって夢がありました。ですが、その当時家庭の事情で就職することになって、静岡の食品会社でオペレータをやっていました。プログラムとはまるで関係ない仕事です。そこに10年ほど勤めた後、思い切って会社を辞めて、東京のゲームの学校に2年間通ってプログラマーの勉強をしました。
金子:特にはっきりしたきっかけは無いんですけど、普通に大学に行って、進路を考えた時にゲーム関係の仕事に就職したいなって思ったんです。そこで、絵も描けない、プログラムもできないじゃ、何もできないし、就職なんて無理だと。そこで専門学校に行ったんです。専門学校で2~3年学ぶことで実務でも使えるようになるものを考えたときに、堅実に考えて絵よりプログラムだろうと思って、勉強しました。

Q3.GAEを選んだ理由はどのようなものですか?

片岡:進路を決める時に、他社のゲームも含めて研究してみて「世界はあたしでまわってる」のシステムが面白かったので、受けてみようと思いました。そうしたら、面接当日に大雪が降って、これは巡り合わせかも!と(笑)。すごく大きな会社に入って、本当にプログラマーになれるのか、もしかしてスクリプターになるんじゃないかって不安はあったんですよ。なるべく現場に近いところで仕事をしたかったので、あまり社員の人数が多すぎない方がいいのかなと思ったのも決め手です。
金子:通っていた専門学校で行っていた「校内試験」がきっかけです。最初、就職先をぼんやりと考えたときは大手の会社に憧れたりもしましたが、面接で会社を訪問したことでGAEに入るイメージも具体的になり、そして最初に内定をもらったのが最終的な決め手になりました! 入社してみて、ソーシャル、コンシューマー含め、色々なゲームの種類に全体的にかかわることができるので、自分自身勉強になる、成長できていると思えることでやりがいを感じています。

Q4.プログラマーとして目指している仕事について教えてください。

片岡:バグが出ないソースを書きたいです。まずは。その先の将来の目標は…。プログラムって、処理が早いのがいいのか、見やすいのがいいのか、優先する点があると思うんですが、誰が見てもわかりやすく、そして処理が早い、汎用性の高いプログラムを作れるようになりたいです。

金子:コンシューマーの場合は、完成型の「製品」になるので、処理速度とか、自分のこだわった組み方より、わかりやすくて、安定していて、きちんと動くものがいいって思います。納期の前に変なバグが出ると大変なことになるので、なるべく安全策をとって。1年ぐらいかけて作る規模が大きいプログラムだと、自分が作ったものでも時間をおいて見ると分からなくなることもあると思うんですよ。なので自分が見てちゃんとわかるようにしておくことは心がけなくちゃと思います。

Q5.仕事の上で面白いことや大変なことなど教えてください。

片岡:会社に入るまでソーシャルゲームはほとんど知らなかったですけど、仕事で取り組んでみると面白いですね。同じことを繰り返すのより、知らないことを学べるのは面白いです。
金子:ソーシャル、コンシューマーと違う作品に関わることで、新しいことを知れるのは面白いです。ちょうど今勉強しているアンドロイドとか、社内にまだベースになるものもないので、本を読んだり、ネットで検索したりして分かってくると面白いですね。
片岡:そして大変というか、バグが出ると凹みますね…。時には仕様というかどうにもならないこともあったりして、でもそうも言えないので、あれこれ試行錯誤して。リリースしてからも修正や改善ができるのはソーシャルのいいところですが、機種ごとの特色に対応しなくちゃいけなかったり、デバッグにばかり時間をかけられないのは大変です。
金子:コンシューマーは、フォーマットが決まってるという意味では楽だけど、細かいマチガイが絶対に許されないっていうのはプレッシャーでもあります。

Q6.仕事をしていて嬉しいのはどんな時ですか?。

片岡:自分の手がけた作品が実際にリリースされると嬉しいですね! デバッグも兼ねてプレイするんですけど、イベントが始まったりするとワクワクします(笑)。
金子:まだ経験ないですが、僕も自分の担当したゲームがリリースされたら、お店に行って実際に買っている人を見てみたいですね。心の中で「ありがとうございます!」って言いたい(笑)。きっとすごく嬉しいだろうなって思いますね。